मानव / कंप्यूटर इंटरफ़ेस कैसे काम करता है (इन्फोग्राफिक्स)

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उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस का लंबा इतिहास 1950 के दशक के आदिम छिद्रित-कार्ड दिनों से लेकर 1960 के दशक के टाइप किए गए कमांड लाइनों के माध्यम से, आज और उससे आगे की परिचित खिड़कियों और आइकन तक फैला हुआ है।

तीन कारक मानव / कंप्यूटर इंटरफ़ेस विकास को सीमित और सक्षम करने के लिए काम करते हैं:

  • संगणन शक्ति: अधिक शक्तिशाली कंप्यूटर हार्डवेयर अधिक परिष्कृत सॉफ़्टवेयर इंटरैक्शन सक्षम करता है।
  • आविष्कारकों की कल्पना: सॉफ्टवेयर डिजाइनर नए इंटरैक्शन की कल्पना करते हैं जो कंप्यूटर शक्ति बढ़ाने का लाभ उठाते हैं।
  • बाजार: दोनों बड़े कॉर्पोरेट ग्राहकों द्वारा प्रेरित और iPad जैसे सुपर-लोकप्रिय उपभोक्ता गैजेट।

कंप्यूटर इंटरफ़ेस मील के पत्थर की एक समयरेखा:

1822: बैबेज एनालिटिकल इंजन एक विक्टोरियन-युग की अवधारणा थी, जो अपने समय से पहले एक सदी से भी अधिक समय तक कल्पना की गई थी, इस यांत्रिक कंप्यूटर को कंप्यूटर, क्लच, क्रैंक और गियर को शारीरिक रूप से हेरफेर करके प्रोग्राम किया गया होगा।

1950 का दशक: पहली बार 18 वीं शताब्दी में स्वचालित कपड़ा करघों को नियंत्रित करने के लिए पंच कार्डों का उपयोग किया गया था। 19 वीं शताब्दी के अंत तक कार्डों का उपयोग सरल सारणीकरण मशीनों में डेटा दर्ज करने के लिए किया गया था। 1950 के दशक में इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटरों के आगमन से आईबीएम के छिद्रित कार्ड कंप्यूटर में डेटा और कमांड दर्ज करने का प्राथमिक साधन बन गए।

1960 का दशक: कमांड लाइन इंटरफेस (सीएलआई)। टेलेटाइप कीबोर्ड शुरुआती कंप्यूटरों से जुड़े थे ताकि उपयोगकर्ताओं को अपनी कमांड का इनपुट करने की अनुमति दी जा सके। बाद में, कैथोड रे ट्यूब (CRT) का उपयोग प्रदर्शन उपकरणों के रूप में किया गया था, लेकिन कंप्यूटर के साथ बातचीत केवल एक पाठ मात्र रह गई।

1951: द लाइट पेन। MIT में बनाया गया, पेन ग्लास-फेस वैक्यूम ट्यूब CRT मॉनिटर के साथ उपयोग के लिए विकसित एक लाइट-सेंसिटिव स्टाइलस है। स्क्रीन पर ब्राइटनेस में पेन सेंस बदलता है।

1952: द ट्रैकबॉल। मूल रूप से हवाई यातायात नियंत्रण और सैन्य प्रणालियों के लिए विकसित किया गया था, ट्रैकबॉल को 1964 में एमआईटी वैज्ञानिकों द्वारा कंप्यूटर के उपयोग के लिए अनुकूलित किया गया था। एक छोटी सी गेंद को उपयोगकर्ता द्वारा घुमाया जाता है, सेंसर गेंद के अभिविन्यास में परिवर्तन का पता लगाते हैं, जो तब आंदोलनों में अनुवादित होते हैं। कंप्यूटर स्क्रीन पर एक कर्सर की स्थिति।

1963: द माउस। डगलस एंगलबार्ट और बिल इंग्लिश ने कैलिफ़ोर्निया के पालो अल्टो में स्टैनफोर्ड रिसर्च इंस्टीट्यूट में पहला कंप्यूटर माउस विकसित किया। डिवाइस एक बटन के साथ लकड़ी का एक ब्लॉक था और दो गियर-व्हील एक दूसरे के लंबवत रूप से तैनात थे।

1972 में, ज़ेरॉक्स PARC में काम करने के दौरान, बिल इंग्लिश और जैक हॉली ने दो रोलर पहियों को बदल दिया, जिससे एक धातु की गेंद को ट्रैक करने में आसानी हुई। गेंद ने माउस को किसी भी दिशा में ले जाने में सक्षम किया, न कि मूल माउस की तरह एक धुरी पर।

1980 में, ऑप्टिकल माउस दो अलग-अलग शोधकर्ताओं द्वारा एक साथ विकसित किया गया था। दोनों को एक विशेष माउस पैड की आवश्यकता थी, और प्रकाश और अंधेरे का पता लगाने के लिए विशेष सेंसर का उपयोग किया। आज के ऑप्टिकल चूहे किसी भी सतह पर काम कर सकते हैं और एक प्रकाश स्रोत के रूप में एक एलईडी या लेजर का उपयोग कर सकते हैं।

1980 का दशक: द ग्राफिकल यूजर इंटरफेस। ज़ेरॉक्स स्टार 8010 एक माउस के साथ आने वाला पहला व्यावसायिक कंप्यूटर सिस्टम था, साथ ही एक बिटमैप, विंडो-आधारित ग्राफ़िकल यूज़र इंटरफ़ेस (GUI) जिसमें आइकनों और फ़ोल्डरों की विशेषता थी। इन प्रौद्योगिकियों को मूल रूप से ऑल्टो नामक एक प्रयोगात्मक प्रणाली के लिए विकसित किया गया था, जिसे ज़ेरॉक्स पालो ऑल्टो रिसर्च सेंटर (PARC) में आविष्कार किया गया था।

ज़ेरॉक्स वर्कस्टेशन सिस्टम व्यवसाय के उपयोग के लिए अभिप्रेत था और दसियों हज़ार डॉलर में प्रिसेटैग था। Apple Macintosh उन्नत ब्लैक-एंड-व्हाइट ग्राफ़िकल इंटरफ़ेस और स्क्रीन पर कर्सर की स्थिति के लिए माउस को शामिल करने वाला पहला उपभोक्ता-स्तरीय कंप्यूटर था।

1984: मल्टीटच। पहली पारदर्शी मल्टीटच स्क्रीन ओवरले को बॉब बोई ने बेल लैब्स में विकसित किया था। उनके उपकरण ने वोल्टेज के साथ एक प्रवाहकीय सतह का उपयोग किया और एक CRT डिस्प्ले (कैथोड ट्यूब ट्यूब) के ऊपर रखी गई टच सेंसर की एक सरणी। विद्युत आवेश धारण करने की मानव शरीर की प्राकृतिक क्षमता सतह के स्पर्श करने पर स्थानीय बिल्ड-अप चार्ज का कारण बनती है, और क्षेत्र की गड़बड़ी की स्थिति निर्धारित की जा सकती है, जिससे उपयोगकर्ता अपनी उंगलियों से चित्रमय वस्तुओं में हेरफेर कर सकता है।

2000 का दशक: प्राकृतिक उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस। प्राकृतिक उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस, या NUI, कीबोर्ड या टच स्क्रीन जैसे इनपुट उपकरणों के उपयोग की आवश्यकता के बजाय उपयोगकर्ता के शरीर के आंदोलनों और आवाज के आदेशों को महसूस करता है। Microsoft ने 2009 में अपने प्रोजेक्ट नेटल को बाद में Kinect नाम दिया। Kinect ने X- बॉक्स 360 वीडियो गेम सिस्टम को नियंत्रित किया।

भविष्य: डायरेक्ट ब्रेन-कंप्यूटर इंटरफ़ेस। अंतिम कंप्यूटर इंटरफ़ेस को नियंत्रण माना जाएगा। 1970 के दशक में मस्तिष्क के साथ एक कंप्यूटर को नियंत्रित करने के लिए अनुसंधान शुरू किया गया था। इनवेसिव बीसीआई के लिए विचार आवेगों का पता लगाने के लिए मस्तिष्क में सेंसर प्रत्यारोपित किए जाने की आवश्यकता होती है। गैर-आक्रामक बीसीआई प्रत्यारोपण की आवश्यकता के बिना खोपड़ी के माध्यम से विद्युत चुम्बकीय तरंगों को पढ़ता है।

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